隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲不只是玩玩而已這么簡(jiǎn)單了。越來越多精品游戲不僅為我們帶來娛樂,還在潛移默化中提升著我們的審美水平。那么,優(yōu)質(zhì)游戲究竟通過哪些方式影響著我們的審美能力呢?
優(yōu)秀的游戲往往畫面精美、音樂動(dòng)聽、劇情引人入勝。長(zhǎng)期接觸這些藝術(shù)元素,眼光和品位自然而然就提高了。
敘事與劇情的藝術(shù)性是游戲提升審美水平的另一個(gè)重要方面。許多優(yōu)秀游戲通過高水平的敘事和劇情設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出文學(xué)藝術(shù)的魅力。
例如,《生化奇兵》系列通過反烏托邦的形式探討人性與社會(huì)議題;《奇異人生》以青春故事展現(xiàn)細(xì)膩的情感刻畫;《艾迪芬奇的記憶》用獨(dú)特的敘事手法講述家族故事。這些富有藝術(shù)性的敘事能夠提升玩家對(duì)文學(xué)、戲劇等藝術(shù)形式的理解,培養(yǎng)他們的文學(xué)素養(yǎng)和情感洞察力。
作為交互媒介,游戲的交互設(shè)計(jì)本身就是一種藝術(shù)。優(yōu)秀的交互設(shè)計(jì)能夠傳達(dá)豐富的情感和意義。例如,《風(fēng)之旅人》通過簡(jiǎn)約的操作傳達(dá)出豐富的情感;《Baba Is You》將游戲規(guī)則可視化,展現(xiàn)出獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)美學(xué);《弗洛倫斯》用精妙的交互設(shè)計(jì)講述了一個(gè)愛情故事。這些巧妙的交互設(shè)計(jì)能夠培養(yǎng)玩家對(duì)交互藝術(shù)的感知,提高他們對(duì)人機(jī)交互和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的理解。
提到這就不得不提我非常喜歡的的一款游戲——《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》,這游戲給當(dāng)時(shí)的我沖擊力真不小。之前玩的FPS基本都是《三角洲特種部隊(duì)》或《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》那種。跟《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》比,它們?nèi)鄙倭司赖牡谝蝗朔Q演出和動(dòng)作冒險(xiǎn)元素。
第一次在"絕嶺雄風(fēng)"掏出冰鎬往上爬時(shí),我驚呆了。原來FPS還能這樣玩?
經(jīng)常有人說我買《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列》是被釣凱子,那邊沒辦法啊,有能替代它的游戲嗎?從《鋼鐵視線》到《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》,真找不到,況且我遇見《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的時(shí)候是實(shí)實(shí)在在的被驚艷的說不出話來的啊。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。