隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲不只是玩玩而已這么簡(jiǎn)單了。越來越多精品游戲不僅為我們帶來娛樂,還在潛移默化中提升著我們的審美水平。那么,優(yōu)質(zhì)游戲究竟通過哪些方式影響著我們的審美能力呢?
優(yōu)秀的游戲往往畫面精美、音樂動(dòng)聽、劇情引人入勝。長(zhǎng)期接觸這些藝術(shù)元素,眼光和品位自然而然就提高了。
敘事與劇情的藝術(shù)性是游戲提升審美水平的另一個(gè)重要方面。許多優(yōu)秀游戲通過高水平的敘事和劇情設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出文學(xué)藝術(shù)的魅力。
例如,《生化奇兵》系列通過反烏托邦的形式探討人性與社會(huì)議題;《奇異人生》以青春故事展現(xiàn)細(xì)膩的情感刻畫;《艾迪芬奇的記憶》用獨(dú)特的敘事手法講述家族故事。這些富有藝術(shù)性的敘事能夠提升玩家對(duì)文學(xué)、戲劇等藝術(shù)形式的理解,培養(yǎng)他們的文學(xué)素養(yǎng)和情感洞察力。
作為交互媒介,游戲的交互設(shè)計(jì)本身就是一種藝術(shù)。優(yōu)秀的交互設(shè)計(jì)能夠傳達(dá)豐富的情感和意義。例如,《風(fēng)之旅人》通過簡(jiǎn)約的操作傳達(dá)出豐富的情感;《Baba Is You》將游戲規(guī)則可視化,展現(xiàn)出獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)美學(xué);《弗洛倫斯》用精妙的交互設(shè)計(jì)講述了一個(gè)愛情故事。這些巧妙的交互設(shè)計(jì)能夠培養(yǎng)玩家對(duì)交互藝術(shù)的感知,提高他們對(duì)人機(jī)交互和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的理解。
提到這就不得不提我非常喜歡的的一款游戲——《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》,這游戲給當(dāng)時(shí)的我沖擊力真不小。之前玩的FPS基本都是《三角洲特種部隊(duì)》或《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》那種。跟《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》比,它們?nèi)鄙倭司赖牡谝蝗朔Q演出和動(dòng)作冒險(xiǎn)元素。
第一次在"絕嶺雄風(fēng)"掏出冰鎬往上爬時(shí),我驚呆了。原來FPS還能這樣玩?
經(jīng)常有人說我買《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列》是被釣凱子,那邊沒辦法啊,有能替代它的游戲嗎?從《鋼鐵視線》到《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》,真找不到,況且我遇見《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的時(shí)候是實(shí)實(shí)在在的被驚艷的說不出話來的啊。
玩梗歸玩梗,地域黑還是少一些吧。
制勝秘訣:和老年人比體力,和小孩子比智力
目前的《傳說法師2》說是個(gè)半成品都有些超過,從畫面到玩法、從內(nèi)容到樂趣,過于保守且傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)讓《傳說法師2》幾乎毫無亮點(diǎn),且游戲的底層框架已定,難有大改的可能。
如果你沒有看過這個(gè)電影,那你應(yīng)該聽過最近那個(gè)很有名的梗吧——《我也可以談,我也可以愛國(guó)》。
看來,比起精致的畫面,大家更愿意看到的是一個(gè)好故事。
2017年,“槍彈辯駁”系列編劇小高和剛出走創(chuàng)辦TooKyo,勵(lì)志打造新IP。幾年后,名為《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的游戲傳出制作消息。作為TooKyo第一款原創(chuàng)IP,小高和剛等制作人在它的重要性上不吝詞匯。那么這款“決戰(zhàn)”之作、集大成之作,將如何打響TooKyo旗號(hào)?這場(chǎng)“百日戰(zhàn)爭(zhēng)”,又將給玩家們帶來怎樣的華麗瞬間?
不講武德
今天她同樣挺直身軀,打開沉重的鐵門,面對(duì)門那邊不完整,并且有些殘酷的世界,她拼命地想要愛上這樣的世界。我非常喜歡這樣的她。
在游戲《沙威瑪傳奇》中,玩家將化身為一位沙威瑪?shù)甑睦习?,?fù)責(zé)在營(yíng)業(yè)時(shí)間內(nèi),通過一系列精心的步驟——切割烤肉、炸制薯?xiàng)l、添加醬料、卷制面餅——來制作出令人滿意的沙威瑪。