越來越少的玩法
《傳說法師2》的基礎(chǔ)玩法和一代幾乎完全相同,甚至還有所刪減。
在二代中,三個基本的奧術(shù)槽位組成了角色所有的基礎(chǔ)攻擊方式,玩家可以通過更換槽位上的奧術(shù),來改變角色的“平A”和“技能”效果。一代中同占基礎(chǔ)奧術(shù)槽位的“沖刺奧術(shù)”則被刪減,不見了影蹤。
每個奧術(shù)都有不同的元素屬性和攻擊模組,一些奧術(shù)還會附帶諸如“燃燒”、“觸電”、“凍結(jié)“等特殊效果,但這些本就是前作中早就存在的內(nèi)容,《傳說法師2》只是將它們原封不動地繼承了過來,且并沒有往其中加入更多擁有自己特色的新要素,用以給玩家?guī)硇迈r的戰(zhàn)斗體驗。
《傳說法師2》同時繼承的還有遺物系統(tǒng),也就是前作的符文系統(tǒng),相當于其他肉鴿游戲的道具或者裝備,開局可以從6種遺物中選擇一種帶入游戲,其他的只能在局內(nèi)獲得和生效。
令人完全沒想到的是,制作組竟然在局內(nèi)的遺物獲得數(shù)量上做出了限制。也就是說玩家只能在一局游戲內(nèi)獲得有限的遺物數(shù)量,并不能看見什么就一股腦地拿什么,否則當遺物數(shù)量全滿后,玩家就要主動丟棄一些遺物以騰出空位容納新遺物。
這就將《傳說法師2》遺物的重要性拉高到了前所未有的地步。而且不僅是原”沖刺奧術(shù)“的一些效果被歸入了遺物之中,游戲更是直接將原本的符文系統(tǒng)改成了局外成長,且大幅削減了局外成長的整體內(nèi)容。
法師的斗篷變成了純粹的裝飾,各種成長內(nèi)容也被劃歸至了關(guān)卡難度特性之中。就算在最低難度下,玩家一局也最多只能選擇3個正面的局外成長內(nèi)容作為自身特性帶入游戲中,最高難度更是強制玩家只能帶一正四負5個符文。
可以說隨著代數(shù)的更迭,游戲角色的基礎(chǔ)性能反而原來越弱,同時還沒有得到任何其他方面的補償,就只是純粹地變?nèi)酢?/p>
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。
yes or no?or
一場抽象的電競比賽...